GAMERGATE – FEMINIZEM IN KULTURA VIDEOIGER

Leta 2012 je Anita Sarkeesian na platformi Kickstarter objavila kampanjo, s katero je zbirala sredstva za pripravo serije izobraževalnih posnetkov, v katerih bi se ukvarjala s problematiko seksizma v video igricah. Projekt je s strani podpornikov namesto načrtovanih 6000 zbral več kot 150 000 dolarjev. Obenem pa je avtorico kampanje zajel plaz pritožb, žaljivk in groženj. Začelo se je z objavami na Twitterju pod oznako #gamergate – nanjo so naslovili več kot 35 000 sovražnih tvitov – in nadaljevalo na različnih straneh, kot so Reddit, 4chan in 8 chan. Napad je zajemal sovražne komentarje, objavljanje osebnih podatkov ter celo grožnje s posilstvom in smrtjo. Tako je avgusta 2014 morala Anita Sarkeesian začasno zapustiti svoj dom, naslov katerega so objavili na spletu, saj je prejela zastrašujoče grožnje z ubojem njenih staršev. Oktobra 2014 načrtovano njeno predavanje na Univerzi v Utahu je bilo odpovedano zaradi grozilnega pisma vodstvu univerze, v katerem so neznanci zagrozili z množičnim streljanjem. Ker niso bili sprejeti dodatni varnostni ukrepi, je govorka svoj nastop odpovedala. S podobnimi nasilnimi reakcijami se je srečala tudi Brianna Wu, ki se je oktobra 2014 norčevala iz kritikov Anite Sarkeesian, in še mnogi drugi.

Kaj je torej storila Anita Sarkeesian, da je postala predmet nasilne gonje? Komu je „stopila na žulj“?

Pa poglejmo, kakšni so videi, ki so sprožili ta val sovraštva. Serija videov ima naslov Tropes vs Women in Video Games (Stereotipi in ženske v videoigrah), vsak video na začetku jasno izpostavi sledeč stavek: „Ta serija bo vključevala kritično analizo mnogih priljubljenih iger in likov, vendar si zapomnite, da je možno (in celo potrebno) uživati v mediju in biti hkrati kritičen do njegovih bolj problematičnih in škodljivih vidikov.“. Najprej analizira koncept „dame v težavah“ (damsel in distress), ki se pojavlja že od antičnih časov, poseben preporod pa je doživel ob pojavu filma in kasneje videoiger. Na tem konceptu temeljijo popularne igre, kot sta Mario Bros. in The Legend of Zelda. Sarkeesian pove, da ženska tu predstavlja lastnino, ki je bila junaku ukradena, ne pa enakopravne osebe z lastno voljo. S tem, da je ženska nemočna in razorožena, (moški) junak povrne moč sebi. Igra Mario Bros. se je razvila iz igre Donkey Kong, narejene po zgodbi iz filma King Kong, v katerem gigantska opica ugrabi žensko. Navede tudi mnoge druge zanimivosti. Igra, ki je bila v osnovi bolj naklonjena ženskam, je bila v izdelavi leta 1999. V njej je imela glavno vlogo junakinja Krystal, a igra ni bila nikoli dokogamergatenčana. Namesto tega so jo vključili v drugo že obstoječo, le da je zdaj glavni junak postal moški, Krystal pa je postala princesa, ki jo je treba rešiti. Postala je bolj seksualizirana, spremenjena je bila v objekt poželenja namesto junakinje. Z naštevanjem mnogih podobnih primerov Sarkeesian pokaže, kako prevladujoč koncept je to v svetu videoiger. V naslednji videih se ukvarja še z več vrstami stereotipov ali praks, kjer so ženske v igrah uporabljene kot okras. Še drugačen je stereotip „ženska v hladilniku“, ki pomeni, da osrednji koncept igre predstavlja umorjena ženska (žena, hči, sestra…), katero je treba maščevati. Igre so tudi nasploh pogosto nasilne. V kontekstu seksizma pa je pomembno tudi to, da je v nekaterih igrah nasilje nad žensko (ki predstavlja ženo ali dekle junaka) predstavljeno kot hvalevredno dejanje, ki ga je potrebno storiti, da bi se izognili neki grožnji. Pogosto ženska v igri igralca sama prosi za smrt, ali pa se mu za njegovo dejanje celo zahvali. To so nevarne ideje, če vemo, kolikokrat se poskuša uveljaviti prepričanje, da ženske same „prosijo“ za nasilje, in koliko žensk je pretepenih in celo ubitih s strani nasilnih partnerjev[1].

Sarkeesian pokaže, da so mladi moški glavna ciljna publika videoiger. Mladi moški so tisti, katerim strežejo podobe lepih žensk, ki jih je treba rešiti, in ki ustvarjalcem zanesljivo prinašajo zaslužke. Računalniška kultura pa ni bila vedno domena moških, takšna je postala dokaj nedavno. Do osemdesetih let dvajsetega stoletja so bile ženske del programerske skupnosti, začenši v 19. stoletju z matematičarko in prvo programerko Ado Lovelace. Število žensk, ki so študirale računalništvo, je do leta 1984 naraščalo hitreje kot število moških v tem študiju.[2] S prihodom osebnih računalnikov v domove pa se je razširila domneva, da so to igrače za fante. Do danes se je računalniška, sploh pa videoigričarska kultura utrdila kot trdnjava moških.

Ženske vanjo pogosto niso sprejete. Če se vključijo v spletne igričarske skupnosti, jih zaslišujejo, dvomijo v njihovo resnično zanimanje za igrice, jih nadlegujejo in izključujejo. Ženske igričarke odvrača dejstvo, da so ženski liki večinoma predstavljeni pretirano seksualizirani in namenjeni predvsem moškemu užitku, kar je posledica večinsko moških ustvarjalcev v industriji videoiger. Ta je dokazano seksistična, prevladujoče moška in nesprejemajoča do žensk. Kot je ugotovila Jennifer Allaway v svoji raziskavi[3], razvijalke in igralke igric doživljajo nadlegovanje in seksistične izjave na delovnem mestu in na videoigričarskih konferencah, ženske v tej industriji imajo tudi manj možnosti za napredovanje.

Seksizem je torej problem, ki prežema tako industrijo videoigric, kot njihovo publiko. Čeprav se nekateri „gamergaterji“ želijo distancirati od bolj nasilnih dejanj in groženj, so njihovi motivi v svojem bistvu sovražni do žensk. Na začetku so gamergaterji prepričevali javnost, da jim gre za novinarsko etiko – a se je izkazalo, da so tarče njihove kritike večinoma ženske, ki se ne strinjajo z njihovimi pogledi. V začetkih „kampanje“ so obtožili Zoe Quinn, ustvarjalko videoiger, da je s pomočjo spolnih uslug prišla do pozitivne ocene na igričarskem blogu Kotaku. Primer je bil s strani vodstva bloga raziskan in niso našli dokazov, ki bi podpirali obtožbo[4].

Čeprav so trditve Anite Sarkeesian argumentirane in podprte s primeri in dokazi, je najti le malo utemeljenih in razumljivih kritik na njen račun – večinoma gre za prej omenjene izpade besa. Ženske, ki kritizirajo spolno diskriminacijo, ali pa se samo aktivno udejstvujejo v igričarski kulturi, so napadene, ker ogrožajo temeljna prepričanja o odnosih med spoloma in majejo določeno vrsto moškosti. Nekateri so mnenja, da igričarska skupnost za nekatere moške ­ še posebej takšne, ki imajo sicer težave z medčloveškimi odnosi ­ predstavlja okolje, kjer se počutijo sprejete, zato so občutljivi za „poseganje“ vanj. Težava pri kritikah videoigric pa je tudi v tem, da gre za presojanje izdelkov, ki so veliko ljudem pri srcu. Zato jih kritika užali, pa čeprav prihaja s strani osebe, ki prav tako rada igra te igre.

Gamergaterji želijo sporočiti, da o seksizmu v videoigricah ni dovoljeno govoriti, oziroma da o njem ne smejo govoriti ženske, še manj pa feministke. Tudi nekatere osebe, ki se s kritiko igričarstva načeloma strinjajo, včasih dajejo občutek, kot da bi se morale feministke za svoja mnenja opravičevati oz. s tematiko delati v rokavicah. Feminizem naj bi moral omiliti svojo kritiko, da ne bi „odgnal“ potencialnih podpornikov. Vendar pa je znano, da katerokoli gibanje ali ideja, ki posega v ustaljene navade in ukoreninjena prepričanja ljudi, naleti na čustvene odzive, nasprotovanje in jezo. To velja tudi za feminizem, katerega že od samih začetkov spremlja nasprotovanje, tako imenovani antifeminizem. Temu je uspelo naslikati tako odbijajočo sliko, da se s feminizmom danes marsikdo s težavo identificira, čeprav se z njim v bistvu strinja.

Peter Frase iz revije Jacobin pravi, da je seksizem in splošni konzervativizem v videoigričarski kulturi povezan tudi s kapitalistično naravo same industrije. Ta zavoljo dobička ignorira etične zadržke o vsebini iger, o njihovi politiki neenakopravnega zaposlovanja in vprašljivih pogojih za delo na splošno. Frase trdi, da ne gre za ozek problem industrije videoiger, pač pa za naravno posledico obstoja znotraj kapitalističnega sistema.

Zmotno pa bi bilo trditi, da v tej kulturi ne obstajajo ljudje, ki so pripravljeni na spremembe. Mnogi si želijo bolj pravičnega in do vseh prijaznega igričarskega sveta, zato se že uresničujejo pobude za bolj pozitivne ženske like v igrah in podobno. Alternativo predstavljajo predvsem neodvisne (indie), mobilne in spletne videoigre. Tudi Anita Sarkeesian v svojih videih izpostavlja pozitivne primere iger, ki ponujajo boljše vzornice, in nakazuje možnost za razvoj v prihodnosti. Morda lahko tudi najbolj sovražni napadi na kritiko seksizma služijo okrepitvi gibanja zaspremembe na boljše.

[1]http://www.unwomen.org/en/what­we­do/ending­violence­against­women/facts­and­figures

[2]http://www.npr.org/blogs/money/2014/10/21/357629765/when­women­stopped­coding

[3]http://www.gdcvault.com/play/1020392/Sexism­and­the­Game­Industry

[4]http://kotaku.com/in­recent­days­ive­been­asked­several­times­about­a­pos­1624707346